V-Ray GPU improvements
در ادامه مباحث مطرح شده در خصوص ویری ۳٫۵ (Chaos Group) توضیحاتی در باب پیشرفت ها و بهینه سازی های انجام شده در VRay GPU Rendering ارائه کرده است . در ادامه شما را با جزئیات این تغییرات بیشتر آشنا میکنم.
لیست تغییرات بزرگ در نسخه ۳٫۵ نسبت به ۳٫۴:
Adaptive Lights
On-Demand Mip-Map
ForestColor map
Overall lower RAM usage
All procedural supported for bu
? Adaptive Lights
درباره این نوع محاسبه جدید نور در پست های قبل به تفصیل توضیح ارائه کرده ام که اکنون می توانید از آن در GPU Rendering هم بهره ببرید.
? On-Demand Mip-Map Textures
برای مدت مدیدی یکی از بزرگترین مشکلات بر سر راه GPU Rendering محدودیت رم کارت های گرافیکی بوده است. و این مشکل شاید یکی از اصلی ترین دلایلی است که استودیوها برای کارهای تجاری خود کمتر به سراغ این روش رندرینگ رفته اند.
به طور کلی یکی از بیشترین قسمت هایی که در رندر یک صحنه، فضای رم را اشغال می کنند تکسچر ها هستند. چندین روش برای برخورد با این مسئله و حل آن وجود دارد:
? OUT OF CORE
در این روش مقداری از بار روی VRam (رم کارت گرافیک) به رم اصلی سیستم انتقال پیدا می کند. با اینکه این روش اجازه استفاده از رم بسیار بیشتری را به موتور رندر می دهد اما به دلیل تفاوت بسیار زیاد در باس رم GPU و رم اصلی سیستم، کاهش سرعت و کارایی بسیار زیادی را برای موتور رندر به ارمغان می آورد.
یکی از مهمترین موتور های رندری که از این شیوه بهره میگیرند موتور رندر Redshift است.
V-Ray GPU improvements
? MIP-Mapping
در این روش در واقع به نوعی الگوریتم ادپتیو ایمیج استفاده می شود که به موتور رندر اجازه می دهد از رزولوشن مناسب برای هر تکسچر در حین رندرینگ استفاده کند. در اکثر موقعیت ها تکسچر های مورد استفاده رزولوشن بسیار بالاتر از نیاز موتور رندر برای رندر یک فریم را دارا هستند. در این روش سایز های متفاوتی از تکسچر ذخیره می شوند و سپس موتور رندر در لحظه رندر سایز مناسب تکسچر را انتخاب و استفاده میکند که تقریبا همیشه کوچکتر از سایز اصلی تکسچر خواهد بود و با این روش بار بر روی رم را به شدت کاهش دهد. شاید مثال زیر به روشن شدن مسئله کمک کند:
فرض کنید تکسچر شما ۴۰۹۶ پیکسل در ۴۰۹۴ پیکسل است. علاوه بر سایز اصلی سایزهای ۵۱۲،۱۰۲۴،۲۰۴۸ و … هم ذخیره میشود و موتور رندر بنا به شرایط ممکن است از سایز ۵۱۲ یا …. برای رندر استفاده کند.
V-Ray GPU improvements
در ویری ۳٫۵ این روش به صورت بسیار هوشمندانه ای استفاده میشود به این صورت که در صورت برخورد ray ها به تکسچر، سایز مناسب انتخاب و بار گذاری میشوند، در صورت عدم نیاز، تکسچر بر روی رم gpu بار گذاری نخواهد شد. این فرایند به قدری سریع انجام میشود که حتی از بار گذاری تکسچر با سایز اصلی هم سریعتر است. بنابراین به طرز شگفت آوری میزان بار روی رم gpu کاهش می یابد.
مزیت این روش نسبت به روش پیشین عدم کاهش سرعت و کارایی موتور رندر است.
? ForestColor map
در این نسخه پشتیبانی از فارست کالر برای پلاگین Forest Pack به طور کامل انجام می شود.
? Overall lower RAM usage
علاوه بر استفاده از روش mip-mapping در این نسخه به طور کلی رم مورد استفاده را (هم رم اصلی سیستم و هم رم GPU) کاهش داده است
? All procedural supported for bump
یکی از چالش های دیگر در GPU Rendering پشتیبانی ازمپ ها procedural است. با استفاده از VRayColor2Bump در این نسخه تمامی مپ های procedural
برای استفاده در Bump پشتیبانی می شوند.
V-Ray GPU improvements
? علاوه بر موارد بالا پشتیبانی از بسیاری از قابلیت های ویری که پیش از این در حالت GPU Rendering امکانپذیر نبود برای این نسخه اضافه شده است.
این موارد عبارتند از:
Render Mask
Clipper with planes
Aerial Perspective
Matte Shadow Catcher
V-Ray Rect Light Directionality
MDL materials
Faster feedback
Low GPU thread priority
load Irradiance Maps
آموزش رایگان به ساخت متریال چمن در موتور رندر ویری