photo_2019-09-03_12-34-48

سیستم قوی ندارید؟با رعایت این نکات به راحتی در ویری رندر بگیرید.


چگونه با سیستم های ضعیف رندر بگیریم؟!

چندین راه برای سرعت بخشیدن به رندرینگ باVray

ترجمه و گردآورنده:شیدا سرافرازی

سلام خدمت همه ویویدویژوالی های عزیز،خدمت شما هستیم با یه سری ترفند دیگه که اگر یاد بگیرید و ازش استفاده کنید ، میتونید به راحتی و سرعت بالایی رندرینگ باVray رو انجام بدید.

امروز ویوید ویژوال این مقاله رو بصورت کاملا تجربی و تست شده براتون گردآوری کرده که دیگه میتونید رندرینگ باVray رو خیلی سریع و آسون انجام بدید و وقت کمتری واسش صرف کنید.

رندرینگ باVray باسرعت بیشتر!

۱)تا حد ممکن پلیگان ها را کاهش دهید،پلیگان بیشتر رندر کندتر.


۲)همیشه آبجکت های با تعداد پلیگان های بالا را proxy کنید.


۳)تا حد امکان مقدار سابدیوایزهای سایه ها را بالا نبرید.


۴)آبجکت های غیرضروری و اضافه را پاک کنید.


۵)از تکسچرهای با کیفیت بسیار زیاد استفاده نکنید،اگر سایز رندر شما کمتر از ۳۵۰۰پیکسل است احتیاجی به استفاده از تکسچرهای با ۴۰۰۰ پیکسل ندارید.



۶)از متریال هایی با glossines و highlight بیش از حد اجتناب کنید و یک متریال ساده با diffuse  و bump و رفلکشن(۰٫۷۵تا۰٫۹۵) استفاده کنید.سعی کنید از متریال های خودتان به جای متریال های آماده استفاده کنید تا کنترل بیشتری روی آن ها داشته باشید.


۷)فقط در صورتی از آبجکت های با پلیگان بالا استفاده کنید که به دوربین شما بسیار نزدیک اند و از آبجکت های با دیتیل کمتر در زاویه های دورتر استفاده کنید.



۸) اگر میخواهید از یک آبجکت چندین کپی یکسان داشته باشید به جای استفاده از دستور  Copy از  Instance استفاده کنید.


۹) لیست Undo نرم افزار را بهینه تر کنید به جای تنظیم ۱۰۰ مرحله بازگشت، Undo را روی۲۰ مرحله تنظیم کنید این اعداد هرچه بیشتر باشد Memory شما هم بیشتر پر می شود.


۱۰) هنگام رندرینگ آنتی ویروس را غیر فعال کنید.اگر آنتی ویروس شما از حالت بازی پشتیبانی میکند آن را فعال کنید، حالت بازی برای جلوگیری از هر گونه عملیات که (به عنوان هشدار، به روز رسانی و اسکن) موجب دخالت در هنگام بازی های رایانه ای می شود ایجاد شده است و در زمان رندرینگ نیز از این موارد جلوگیری می کند.


۱۱) مقدار Iteration در اصلاحگر هایMeshsmooth, Turbosmooth و … را کمتر در نظر بگیرید، هر چه Iteration بیشتر ، سرعت رندر کند تر.


۱۲)جلوه caustics قاتل زمان است اگر می خواهید قبل از خواب رندر شما تمام بشود از آن استفاده نکنید.


۱۳)مراقب رفلکت های glossy و متریال های frost باشید و تک به تک آن ها چک کنید.


۱۴) برای ایجاد جلوه DOF یا عمق میدان  به جای استفاده از دوربین فیزیکال در مکس از فتوشاپ و پلاگین های موجود مثل Alien Skin’s DoF وDoF Generator PRO استفاده کنید.


۱۵) مرحله پست پروداکشن در نرم افزارهای Photoshop , After effects, Nuke,Natron,Fusion و … میتواند ساعت ها در زمان رندر صرفه جویی کند.


۱۶) محاسبات Irradiance Map و Light Cache را ذخیره کنید(Save to file) تا در هر رندر دوباره محاسبه نشوند.



۱۷) قبل از اینکه متریال ها را به صحنه و موضوعات اعمال کنید سعی کنید به کمک ماده سراسری (Overide Mtl) در لیست Global switches صحنه را با ماده خام رندر کنید تا اگر در مدلها و Polygon‌ها مشکلی باشد متوجه شوید. سپس ماده ها را تک تک اضافه کنید و رندر کنید تا متوجه شوید کدام ماده باعث افزایش زمان رندر میشود.


۱۸) نور بیشتر = رندر کند تر

 

 


رندرینگ باVray

۱۹)بهینه کردن DMC اولویت بیشتری به بهینه کردن سابدیوایزها دارد.


۲۰)سعی کنید از پارامترهای Raycast در فریم بافر استفاده کنید مثل render region devision وregion sequenceو…


۲۱) اگر از vray displacement‌mode استفاده می کنید تا جایی که امکان دارد از حالت ۲D بهره بگیرید و برای آن Memory بیشتری اختصاص دهید.


۲۲) از نسخه های ۶۴ بیتی مکس استفاده کنید.


۲۳) تا جاییکه امکان دارد موضوعات را به هم Attach کنید.کارایی مکس در صحنه ای با  ۹۰۰۰ آبجکت با تعداد ۱۰k پلیگان بیشتر از صحنه ای با ۲۰۰۰۰۰ آبجکت با تعداد پلیگان ۱k است.


۲۴)پروکسی geometry ها یک روش بسیار کارآمد برای load کردن و رندر از موضوعات با تعداد پلیگان بالا به خصوص در موتور رندر Vray می باشد پس موضوعات با تعداد پلیگان های بالا را پروکسی کنید.


۲۵)پروکسی کردن bitmap ها یک روش عالی برای به حداقل رساندن RAM شماست.


۲۶) اگر از مپ های دیسپلیس ۲ بعدی استفاده می کنید ممکن است به رم زیادی احتیاج داشته باشند مخصوصا اگر مپ سایز بالایی داشته باشد. در این گونه موارد، از ۳d mapping استفاده کنید. همچنین اگر چندین مادیفایر displacementمجزا با همان مپ یکسان دارید ، بهتر است آنها را با یک مادیفایر اعمال شده بر روی تمام اشیاء ضروری جایگزین کنید. دلیل این امر آن است که هر یک از مادیفایرها، RAM را برای مپ دیسپلیس، جداگانه از سایر مادیفایرها ، حتی اگر دارای نقشه یکسان باشند ، می گیرند.


 

۲۷) اگر از سیستمی استفاده می کنید که چندین پردازنده ( CPU ) دارد حتما حالت multi-threading را فعال کنید.


۲۸)از جلوه ی Glossy استفاده نکنید فقط در جایی که فکر می کنید واقعا برای صحنه لازم است از آن استفاده کنید.



۲۹) صحنه هایی با تعداد آبجکت های بالا یا آبجکت های با سطوح مثلثی شکل به زمان بیشتری برای رندر شدن احتیاج دارند چندین راه برای کنترل این صحنه ها وجود دارد.در قسمت system rollout،تنظیمات raycaster setting  راتغییر دهید.(مقدار max.levels را کاهش دهید،مقدار min.leaf وcoeficinet face/levels راافزایش دهید و default geometry ها را از static به dynamicتغییر دهید.)


۳۰)استفاده از فیلتر summed area در تنظیمات  bitmapمقدار رم بیشتری نسبت به فیلتر pyramid استفاده می کند بنابراین فقط از آن برای مپ های کوچکتر استفاده کنید.



۳۱)از گزینه incremental save استفاده کنید تا برخی چیزهایی که باعث کرش و خرابی فایل می شوند را کنترل کنید.


۳۲)خروجی هایی با رزولوشن بالا به مقدار زیادی رم برای ذخیره کردن فایل احتیاج دارد همچنین کانال های G-buffer می تواند این مقدار را افزایش دهد چند راه برای کاهش دادن این مقدار وجود دارد:اگر از فریم بافر خود Vray یا VFB استفاده می کنید




۳۳)شما برای رندرینگ در ویری می توانید هم پنجره فریم بافر مکس و هم فریم بافر ویری را استفاده کنید، اگر از فریم بافر ویری استفاده می کنید به طور پیش فرض گزینه get resolution from max فعال است که حافظه اضافی را به خود اختصاص می دهد اگر می خواهید این مقدار را کاهش دهید تیک این گزینه را بردارید و سایز خروجی را در همان سربرگ فریم بافر تعیین کنید.


۳۴) صحنه خود را بازرسی کنید و ببینید که آیا تعداد زیادی از polyهای بلااستفاده وجود دارد؟ بسیاری از مدل هایی وجود دارند که فقط صحنه را به هم می زنند اما در دوربین قابل مشاهده نیستند؟ آیا تعداد زیادی از متریال های بلااستفاده روی material editorوجود دارد؟گاهی فکر می کنیم که تنظیمات رندر باعث بالارفتن تایم رندر می شود اما اگر فقط صحنه مان را بررسی کنیم ، موارد ذکر شده عواملی هستند که تأثیر زیادی می گذارد. ۳۵) معمولا موضوعاتی را که ازاتوکد Autocad وارد می کنید در مختصات های مختلفی ساخته شده اند و وقتی آن ها را با نرم افزار های رندرینگ لینک می کنیم زمان اجرای برنامه را طولانی تر می کند پس آنها را به مختصات ۰٫۰٫۰ منتقل کنید. ۳۶) صحنه ای که در آن مدل ها و مش ها همپوشانی یا به اصطلاح overlapping دارند مدت زمان بیشتری طول می کشد تا رندر شوند برای اینکه بتوانید آن شکافها را بپوشانید ، باید تنظیمات خود را بالاتر ببرید. 



۳۷)رندر کردن تصاویر بزرگ تر بیشتر زمان می برد می توانید از راه هایی مثل تقسیم کردن رندر یا استفاده از بعضی اسکریپت ها مثل super render استفاده کنید به این صورت که در صحنه آن را به bucket window تقسیم می کنید و بعد از رندر شدن اخرین bucket آن هارا باهم ترکیب می کنید.


 

ترجمه و گردآورنده:شیدا سرافرازی

امیدوارم از خواندن این مقاله لذت برده باشید

نظرات و پیشنهادات خود را در همین صفحه کامنت کنید

    پاسخی بگذارید

    نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

    سبد خرید محصول با موفقیت حذف شد. بازگردانی محصول
    • هیچ محصولی در سبد وجود ندارد.