photo_2019-12-30_14-06-30

روند صفر تا صد پروژه

Making of : Quiet Fridays

روند صفر تا صد پروژه

در این پروژه قصد داریم روند صفر تا صد پروژه شبیه سازی یا Workflow یکی از پروژه را که شامل مراحل مدلینگ فضا, نحوه نورپردازی, متریال دهی و تنظیمات رندر با موتور رندر ویری رو باهم بررسی کنیم.

رفرنس:

این کار از سایت www.pinterest.com انتخاب شده که در تصویر زیر مشاهده میکنید.

روند صفر تا صد پروژه

مدلینگ فضا:

مدلینگ این فضا به 4 مرحله تقسیم میشود که شامل مدلسازی کلی اتاق, مداسازی پنل دیواری, مدلسازی فضای بیرون پنجره و قرار دادن آبجکتهای مبلمان و وسایل هست.

برای مدلسازی اتاق و فریم پنجره از تکنیکهای edit poly استفاده شده و توسط مادیفایر UVW Map یووی مناسب آنها تنظیم شده.

مدلینگ در مکس

 

مدلینگ در مکس

برای پنل دیواری و همچنین کف اتاق با استفاده از پلاگین FloorGenerator در حالت افقی احجام  با اندازه های مورد نظر تولید شده .و در مرحله ی بعدی برای پنل دیوار با استفاده از مادیفایر edit poly سطوح مورد نظر را انتخاب و به اندازه و تعداد دفعات  مناسب extrude میکنیم. در نهاینت حجم رو 90 درجه rotate کرده و روی دیوار مورد نظر قرار میدیم.

مدلینگ در مکس

مدلینگ در مکس

برای فضای بیرونی از پلاگین Forest استفاده شده تا پوشش گیاهی مناسبی بیرون پنجره داشته باشیم.

پلاگین Forest

نورپردازی:

برای نورپرداری این صحنه به دلیل وجود ورودی نور مناسب و پنجره ای بزرگ , تنها از یک مپ V-ray HDRI استفاده شده که به یک V-ray Dome Light نسبت داده شده و با تنظیم جهت تابش از تنظیمات V-ray HDRI

(Horizontal Rotation)به جهت دلخواه تابش نور و تشکیل سایه ها میرسیم.

متریال:

برای متریالهای کف و پنل دیواری از V-ray Mtl استفاده شده که به قسمت Diffuse آن مپ Multitexture داده شده و تکسچرهای چوب از طریق Multitexture در آن load شده اند.

برای طبیعی بنظر رسیدن متریال از گزینه های randomness در multitexture استفاده شده.

برای قسمت های reflection و reflction Glossiness هم میتوان با استفاده از multitexture بخش diffuse و قرار دادن یک کنترولر ColorCorrection بر سر راه آن , تکسچرهای مناسب این بخشها رو هم داخل 3dsmax تامین کرد.همچنین برای طبیعی تر شدن متریال میتوان از مپ Composite و تکسچرهای Dirt نیز استفاده کرد.

تنظیمات رندر:

برای رندر این صحنه از موتور رندر V-ray Next استفاده شده و برای GI , Irradiance map بعنوان موتور اولیه و Light Cache  بعنوان موتور ثانویه تعیین شدند که تنظیمات بشکل زیر میباشد :

گرد آورنده :حسین شعبانی

کدامیک از محصولات ویویدویژوال شما را به رندر رئال میرساند

1 دیدگاه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

سبد خرید محصول با موفقیت حذف شد. بازگردانی محصول
  • هیچ محصولی در سبد وجود ندارد.