ساخت دیوار صخره ای
- 3dsmax
در این آموزش ساخت دیوارهای سنگی و صخره ای رو یاد میگیریم که حتی در فضاهای داخلی و دکوراتیو هم استفاده میشه در ابتدا تکسچرهای مورد نظر رو از کمپانی کوییکسل بریدج دانلود میکنیم در بخش surface به متریال ها دسترسی دارید دسته بندی شده میتونیم بیایم تو بخش rock ( صخره ) تکسچرهای خیلی خوبی وجود داره این قسمتاز مدلی که خوشمون اومد دانلودش میکنیم اگر روی اون کلیک راست کنیم go to file داره که میره تو بخشی که تکسچرهاش هستن
همین طور میتونیم export بگیریم از برنامه ی bridge داخل تری دی مکس به این صورت که دانلود میکنیم و بعد از دانلود متریال گزینه ی export که ظاهر شد کلیک میکنیم و داخل مکسمون که باز هست در بخش متریال ادیتور متریالش رو مشاهده میکنیم حالا این متریال رو به موضوع مورد نظرمون نسبت میدیم این متریال به صورت ساده ساخته شده و دیسپلیس نداره اگر با این شرایط رندر بگیریم بافت دیوار کاملا فلت هست چون ما میخوایم از نزدیک و به صورت کلوزآپ از این دیوار رندر بگیریم جزئیاتش برامون مهمهدوتا کار انجام میدیم :
کار اول اینه که plane پشت رو ایزوله میکنیم
در ابتدا به کمک دیسپلیس مکس base کار و low poly کار رو میخوایم در بیاریم و بعد بریم سراغ ویری و جزئیات رو افزایش بدیم در ابتدا که تبدیل به editable poly شد با ابزار tessellate شروع میکنیم یک سری تقسیم بندی هایی رو روش انجام میدیم حالا که تقسیم بندی هاش اوکی شده بهش یک مادیفایر دیسپلیس میدیم (توجه داشته باشید که قبلا uvw map کنترل شده) در مادیفایر دیسپلیسی که به دیوارمون نسبت دادیم بخش image در قسمت bitmap مپ دیسپلیسی که به صورت jpg داریم رو تعریف میکنیم براش (کلیک و درگ میکنیم در پارامترهای bitmap ) شدت (strength) دیسپلیس رو کنترل میکنیم
اگر دیدید که جهت برجستگی خرابه و اشتباه داره اعمال میشه ؛ باید از دیسپلیسی که به کار نسبت دادید uv رو با گزینه ی Use Exisying Mapping کنترل کنید در واقع با تیک زدن این گزینه میگیم که از نوع uvw map ای که قبلا استفاده شده براش استفاده کن و درست میشه به کمک مپ دیسپلیس شما نمیتونید جزئیات خیلی زیادی به کارتون بدید و برجستگی های طبیعی ای ایجاد بشه مگر اینکه تعداد سگمنت هاتون رو خیلی افزایش بدید که این پیشنهاد نمیشه چون سیستم رو خیلی درگیر میکنه ما به کمک مادی فایر دیسپلیس فقط بستر رو ساختیم و فراهم کردیم پس strength رو خیلی کم میکنیم در حد ۴-۵ سانتی متر برای مثال در مرحله ی بعدی برای جزئیات و دیتیل بهتر از مادی فایر vray DisplacementMod استفاده میکنیم و حالا در بخش متریال ادیتور یک ویری بیت مپ ایجاد میکنیم و در پارامترهای vray bitmap روی دکمه ی Brows کلیک میکنیم و مپ 8k که به صورت Exr هست رو در نظر میگیریم( میتونیم از مپ jpg هم استفاده کنیم اما نکته اینجاست که برای دیسپلیس منت مپ های Exr تنال رنج بهتری رو دارند و اطلاعات بهتری رو از برجستگی ها ایجاد میکنند و در نهایت منجر به دیتیل و جزئیات بهتری میشن) و حالا این vray bitmap رو نسبت میدیم به بخش Texmap مادیفایر vray displacement Mod در واقع ما بستر رو با مادیفایر Displace ایجاد کردیم و جزئیات و دیتیل بیشتر رو با مادیفایر vray Displacement Mod شدت برجستگی رو با Amount و جابه جایی و جلو اومدگی رو با shift در رول اوت common params مشخص میکنیم نکته ی آخر : اگر در صحنه تون دیسپلیس و بامپ دارید به نورپردازی دقت کنید اگر نورپردازی کار خوب نباشه اونجوری که باید و شاید برجستگی و فرورفتگی رو نمیتونید نمایش بدید بنابراین نور و سایه روشنی ها در این مساله بسیار تاثیرگذار هستند منبع آموزش ویوید ویژوال
مدت زمان آموزش: 10 دقیقه
حجم فایل: 57 مگابایت مدرس: یونس بنا