آموزش متریال سازی در حالت Slate
- آموزش رایگان ویری
آموزش متریال سازی در ویری
همانطور که میدانید نرمافزار ویری، یکی از پرکاربردترین و پراهمیتترین افزونههای نرمافزار تری دی مکس است. با افزایش رقبا در میان طراحان خصوصاً در میان معماران ویری ابزاری است، برای قانع کردن هر نوع کارفرما و با ارائه بهترین رندرها جای هیچگونه ابهام و سؤالی باقی نمیگذارد. این نرمافزار با ارائه کتابخانه بسیار عظیم، پارامترها و تنظیمات بسیار باعث میشود، طراحان و معماران بهراحتی ایدههای خود را به کارفرما بهطور قابلفهم و ساده بیان کنند.
در این آموزش کوتاه رایگان از آموزش متریال سازی، به نحوه ساخت متریال های پروسه تکسچرینگ و شیدرینگ که جزو مهمترین مراحل طراحی پروژه است میپردازیم؛ تا با استفاده از این آموزش به رندرهای رئالتر رسید. بسیاری از کاربران کار با محیط Slate را دشوار و پیچیده میدانند، با استفاده از این آموزش منبعد کار کردن در محیط لذتبخش خواهد بود.
آموزش متریال سازی در حالت Slate
بهطورکلی در پنجرهی متریال ادیتور (Material Editor)، دو حالت برای نمایش وجود دارد: حالت Compact و Slate. استفاده از حالت Slate و تکنیکها و قابلیتهایی که در این حالت در اختیار قرار میدهد، نظم بسیار و مدیریت بهتری برای ما ایجاد میکند.
در این قسمت از آموزش متریال سازی در ویری، در بخش Slate Material Editor سه بخش کاری در صفحه کاری وجود دارد:
1-بخش سمت چپ Material/Map Browser است. از این طریق میتوان به متریال ها و مپ ها (Map) موجود، با استفاده از یک سری کنترلکنندهها (Contoroler) دسترسی پیدا کرد. در بخش Material ها مشاهده میکنیم سه دسته متریال General،Scanline،V-Ray وجود دارد و بسته به موتور رندر شما (مانند ویری، کرونا و یا اف استورم) هرکدام از این موتور رندرها نصب و فعال باشند، متریال ها و Map های مربوط به آن اضافه و فعال میشود.
با دبل کلیک کردن روی هر Map و متریال، آن Map در صفحه کار نمایش داده میشود. همچنین با استفاده از اسکرول موس، میتوان عملیات زوم انجام داد. برای پاک کردن آن نیز با استفاده از کلید Delete روی کیبورد، میتوان این کار را انجام داد. برای دسترسی به پارامترهای متریال میتوان با دبل کلیک کردن روی آن، در بخش Material Parameter Editor پارامترها را مشاهده نمود. در این صفحه میتوانیم Navigate کنیم. همچنین برای انجام این عملیات علاوه بر اسکرول موس، میتوان از ابزارهای پایین سمت راست (pan.zoom.zoom region.zoom extend) نیز استفاده کنید. پس از این طرق میتوان به مپ ها و متریال ها دسترسی داشت.
2-در این قسمت از دوره آموزشی متریال مسترینگ، مپ انتخابی مادهی استانداردی است که پارامترهای زیادی داراست. حال برای اضافه کردن یک تکسچر و یا یک مپ به Diffuse این ماده، درگذشته در حالت Compact، در سمت راست با کلیک کردن روی Diffuse مپ موردنظر را انتخاب میکردیم؛ اینک نیز میتوان این کار را انجام داد، اما در این قسمت با کمک گرفتن از حالت Node Base، میتوان سرعت بیشتری و مدیریت بهتری داشته باشیم.
برای استفاده از این حالت می توان در بخش Maps، با دبل کلیک و یا درک کردن یک Bitmap در صفحه کاری، یک تکسچر انتخاب نمود. مشاهده میکنید Node دیگری بنام Bitmap افزوده شد، اما هنوز به هیچچیز از هیچ متریالی لینک نشده است. برای لینک شدن آن، روی دایره سمت راست Bitmap کلیک و درک کرده، مشاهده میکنیم Node قرمز به دنبال آن آمده و میتوان برای Ambient،Diffuse، Opacity و یا برای هر بخش دیگری از این متریال که قابلیت انتخاب مپ وجود دارد، در نظر گرفت. با متصل کردن به Diffuse، مشاهده میکنیم در پارامترهای سمت راست حرف M در کنار Diffuse ظاهر شد. حال با دبل کلیک کردن روی Bitmap، پارامترهای آن در اختیار قرار میگیرد؛ بنابراین بسیار سریع با استفاده از آموزش متریال سازی در ویری، میتوان به هر بخشی از متریال دسترسی داشت.
3- از طرق دیگر نیز میتوان به مپ ها دسترسی داشت. با کلیک راست کردن در صفحه کاری بهتمامی چیزهایی که در سمت راست وجود داشت، نیز در این منوی کلیک راست میتوان دسترسی داشته باشید… حال از مپ ساختهشده و یا استفاده شده، میتوان در بخشهای مختلف Node استفاده نمود؛ مثلاً میتوان با کلیک و درک کردن روی دایره Bitmap، آن را به Bump هم متصل کرد؛ یعنی مپ Bitmap هم برای Bump و هم برای Diffuse استفاده میشود؛ و درواقع یک مپ Instance حساب میشود؛ زیرا یک مپ است، اما برای دو بخش استفادهشده و در صورت تغییر پارامترهای آن، برای هر دو نیز تغییر پیدا میکند. برای پاک کردن Node با کلیک و درک کردن در صفحه خالی، Node پاک میشود.
بنابراین به این شکل مپ ها، افزوده میشود. بهصورت دیگری نیز میتوان به تعداد مپ ها افزود: با استفاده از سرچ کردن. بهعنوانمثال با سرچ مپ Noise، با کلیک و درک آن را وارد صحنه میکنیم و به Bump و به Glossiness نسبت میدهیم. حال برای اینکه مپ Noise را بهصورت جداگانه برای Glossiness کنترل کنیم، یعنی درواقع Instance نباشد و حالت Unique باشد، روی Node قرمز رنگ متصل به مپ Glossiness کلیک راست کرده و با انتخاب گزینه Make Node Unique، مشاهده میشود همان مپ بهصورت اختصاصی کپی گرفته شد.
معرفی چند ابزار جدید
در این قسمت از آموزش متریال سازی به صحنه موجود در تری دی مکس مراجعه و با انتخاب دستمال زیر بشقاب متریالی که ساختیم به دستمال نسبت میدهیم. با انتخاب دستمال، دکمهی Assign Material to Selection را انتخاب میکنیم (کلید میانبر آن کلید M است). برای مشاهده مپ ها در ویوپورت (View Port)، بعد از انتخاب آن، گزینه Show Shaded Material in Viewport را زده و اینک میتوان این متریال را در آبجکت انتخابی دید. بعد از انجام این کار، در این اسلات خط قرمزی ظاهر میشود و نشاندهنده نمایش این مپ از متریال در ویوپورت است.
نکته دیگر در این قسمت از آموزش متریال سازی در ویری این است که با انتخاب متریال کادر دور آن به رنگ سفید درمیاید؛ اما دقت به این موضوع بسیار حائز اهمیت است: در سمت راست پارامترهایی نمایش داده میشود که دور آن کادر آنها خطچین باشد، با دبل کلیک کردن روی متریال هم خط سفید و هم نقطهچین دور آن قرار میگیرد و میتوان پارامترهای آن را همزمان مشاهده نمود.
کپی از متریال و مپ ها
برای کپی گرفتن با انتخاب یک متریال، کلید Shift را گرفته و با Move کردن آن مشاهده میکنیم، متریال با نام متفاوتی کپی شد و نشان میدهد کپی از نوع Instance نیست. در صورت Instance بودن کپیها، کل متریال و مپ ها را یا در اصطلاح کل پدرها و پسرها را انتخاب و Shift و Move میکنیم؛ مشاهده میکنید متریال جدید با مپ های جدید ایجاد شد. همچنین میتوان مپ ها را بهصورت جداگانه، با استفاده از این روش کپی گرفت.
بهطورکلی با استفاده از آموزش متریال سازی در ویری و حالت Slate، مدیریت بهتری به شما میدهد و همچنین برای دوستانی که بهصورت دو مانتیتوره کار میکنند، بینظیر است و درزمینهٔ مدیریت و ساخت متریال کمک بزرگی میکند.
کنترل محیط کاری:
برای داشتن متریال های صحنه در این قسمت آموزش متریال سازی، با انتخاب مدل در پنجره Slate Material Editor، گزینه Get from Selected را زده تا متریال مدل انتخابی را در صفحه کاری نمایش دهد. همچنین میتوان با زدن،Pick from Object و انتخاب آبجکت متریال آن را در صفحه کاری مشاهده نمود. همچنین از طریق گزینه Get All Scene Materials، میتوان تمام متریال های کارشده درصحنه، داخل صفحه کاری قرارداد. با استفاده از گزینه،Lay Out All-Horizontal تمامی متریال ها در صفحه بهصورت افقی نمایش داده میشود و با انتخاب گزینه Lay Out All-Vertical، تمامی متریال ها بهصورت عمودی نمایش داده میشود.
با زدن کلید Alt+c و یا در منوی Option با انتخاب گزینه Move Children، در صورت جابجایی متریال، تمام مپ ها نیز جابجا میشوند. همچنین در نوارابزار بالا گزینه Move Children وجود دارد.
شخصیسازی در پنجره Slate
بسیاری از مپ ها مانند مپ Bitmap و Noise و…که به فراوانی در همه پروژهها استفاده میشود را میتوانیم در این قسمت از آموزش متریال سازی در ویری دستهبندی جدا و شخصیسازی کنیم. با کلیک کردن در فلش سمت چپ،New Group ساخته و برای آن نامی (بهعنوانمثال: Most-Use) انتخاب کنیم. دقت کنید روی علامت مثبت کلیک کنید تا با تبدیلشدن به علامت منفی، باز شود. اینک میتوان مپ های دلخواه داخل آن قرارداد؛ همچنین گروههای مختلفی از متریال میتوانید بسازید؛ بنابراین هر گروهی ک ساخته میشود، در منوی کلیک راست نیز افزوده میشود.
ساخت Library Material(ساخت کتابخانه متریال)
علاوه بر اینکه میتوان گروه بسازیم، میتوانیم لایبرری متریال هم با استفاده از آموزش متریال مسترینگ ساخت؛ یعنی کتابخانهای از متریال ها داشته باشیم. با انتخاب چند آبجکت و فشردن کلید M، در پنجره Slate Material Editor با زدن گزینه Get from Selected، متریال ها نمایش داده میشود. برای داشتن این متریال را در Library و استفاده و دسترسی به آن در صحنههای دیگر و هر فایل دیگر، با کلیک کردن روی فلش New Material Library را انتخاب و بعد از انتخاب مسیر ذخیره آن، مشاهده میکنیم New Library.mat افزوده شد. اینک با انتخاب متریال ها در لیست New Library.mat، کلیک راست کرده سپس با انتخاب Get Selected Materials/Maps (متریال هایی که انتخاب هستند، داخل این لایبرری مت قرار داده شود) مشاهده میکنیم همهی متریال ها افزوده شد. حال روی لایبرری کلیک راست کرده، سپس در مسیر ذخیره کلیک و Save میکنیم تا با این تغییرات جدید ذخیره شود.
برای استفاده از این لایبرری در پروژه دیگر، با زدن کلید M را زده و کلیک روی فلش گزینه Open Material Library را انتخاب و در هر مسیری که ذخیرهشده است، انتخاب میکنیم مشاهده میکنیم؛ تنها یک متریال داخل آن وجود دارد. در اینجا موتور رندر بسیار اهمیت دارد، ازآنجاکه موتور رندر ما در فایل قبلی ویری بود و متریال ها با ویری ساختهشده بودند، بنابراین چون در این فایل جدید موتور رندر روی ویری تعریفنشده با فعال کردن موتور رندر ویری مشاهده میکنید، تمام متریال ها در این لایبرری برای ما نمایش داده شد. درنتیجه این لایبرری ها میتواند طی پروژه بسیار کمککننده و سرعت بخش باشد.
حالات نمایش متریال
برای نمایش متریال ها میتوان حالتهای مختلفی در نظر گرفت. با کلیک راست کردن روی نام لایبرری، در قسمت Display Material Library As و قرار دادن روی حالت Large Icons، مشاهده میکنید متریال ها بهصورت Large نشان داده میشود و با کلیک و درک کردن میتوانید درصحنه استفاده کنید.
برای تغییر رنگ گروهها با کلیک کردن روی نام آنها، با انتخاب گزینه Edit Color رنگ مدنظر را انتخاب نمود. با استفاده از این روش میتوانید خیلی سریع با تشخیص رنگها به متریال ها دسترسی داشت.
کلیدهای میانبر
کلید بعدی کلید C است. بیشتر مواقع ممکن است طی انجام پروژ، ه موقعیت قرار گرفتن متریال ها و مپ ها پیچیده و باعث سردرگمی شود، با انتخاب Parent کلید C را زده تا تمامی Children ها را مرتب چیدمان کند.
کلید بعدی کلید G است. همانند قسمت ویوپورت میتوان با استفاده از این کلید، گریدهای پشت صفحه را خاموش یا روشن نمود.
کلید بعدی کلید L است. این کلید تمام متریال هایی که درصحنه وجود دارد، بهصورت مرتب چیدمان میکند. همانطور که در آموزش متریال مسترینگ گفته شد، این چیدمان هم بهصورت عموی و هم بهصورت افقی میتواند انجام شود.
حالات Preview
در این بخش از آموزش متریال سازی حالتهای مختلفی برای نمایش وجود دارد، با دبل کلیک کردن روی نام و آیکون یک متریال، تصویر آن را بزرگتر نمایش داده و میتوان Preview این متریال رادید. برای بزرگ کردن سایز Preview، نیز میتوان با کلیک و درک کردن گوشهی آن سایز را تغییر داد. این عملیات را برای هر بخش مانند مپ ها، نیز میتوان انجام داد. برای برگشت به سایز اولیه، با دبل کلیک کردن روی ان، این کار انجام میشود و با دبل کلیک کردن روی خود آیکون، دیگر Preview آن را نمیتوان مشاهده نمود. همچنین میتوان Preview هر بخش از متریال مت ها را جداگانه مشاهده نمود و حتی دارای قابلیت تغییر سایز نیز است.
نکته جالبتر استفاده از تبهای مختلف است. میتوان تبهای مختلف ساخت و نام تب را تغییر داد. برای ساخت تب جدید، کلیک راست کرده و با انتخاب Create New View یک نام برای آن قرار میدهیم، اینک متریال مربوط به آن تب را انتخاب نموده سپس با زدن کلید M، در پنجره Slate Material Editor گزینه Get from Selected را انتخاب میکنیم. مشاهده میکنید، تمام متریال های این تب افزوده شد. همچنین میتوان متریال های مختلف را در تبهای متفاوت چیدمان کرد تا خیلی راحت به آن دسترسی داشته باشیم
ادیت تصویر مپ متریال
گزینه جالبی برای ادیت عکس مپ متریال وجود دارد که در این بخش از آموزش متریال سازی با ویری به آن میپردازیم، با رفتن به بخش Option و انتخاب گزینه Preferences، در پنجره بازشده بخشی بنام Bitmap Editor Path وجود دارد که کافی است با کلیک کردن در قسمت Browse، نرمافزار ادیت را به آن معرفی نمایید (در این قسمت از فیلم آموزشی برای ادیت تصویر فتوشاپ را انتخاب میکنیم) و اوکی میکنیم.
حال روی Bitmap دبل کلیک کرده، سپس کلیک راست کرده و گزینه Edit Bitmap را انتخاب میکنیم؛ سریعاً نرمافزار انتخابی (فتوشاپ) باز میشود، پس به همین راحتی میتوانیم تصاویر خود را در فتوشاپ ادیت کرد. بعد از ادیت تصویر در نرمافزار فتوشاپ و ذخیره کردن آن، بهطور خودکار در تری دی مکس نیز این تغییر ایجاد میشود و ما میتوانیم به این صورت مپ ها را ادیت نماییم
نکته آخر: ممکن است شما در حالت Compact یک سری متریال ساخته باشید، اگر به حالت Slate برگردیم یک سری Sample Slots وجود دارد، درواقع متریال هایی است که در حالت Compact ساختهشده و با دبل کلیک کردن میتوانیم از آنها استفاده کنیم. اگر بخواهیم به تمام متریال های صحنه دسترسی داشته باشیم، میتوانیم به قسمت Scene Materials آمده و تمام متریال های صحنه را ببینیم و بهراحتی به آنها دسترسی داشت. پس سعی کنید باحالت Slate کارکنید تا کنترل بهتری داشته باشید.
دوره آموزش متریال سازی ویویدویژوال
ازآنجاکه متریال، معرف و مشخصکننده جنس و بافت یک آبجکت در مدلسازی است؛ استفاده درست آن در معماری، باعث بهتر ارائه دادن پروژه و تأثیر به سزایی در کیفیت بصری پروژه و جلب رضایت مشتری و کارفرما به ارمغان میآورد.
ما نیز در دوره آموزش متریال مسترینگ با ارائه اسکریپتهای تولیدشده، دارای قابلیت لود تکسچرها با ویری و کرونا و ساخت لایت متریال، توسط گروه حرفهای ویویدویژوال شمارا برای رسیدن به کسب درامد دلاری آموزش داده تا راه برای شما هموارتر شود.
لازم به ذکر است تمامی مطالب این دوره آموزشی، منوط به استفاده از دو موتور ویری و کرونا نیست؛ و میتوان حتی با لومیون و اینکسیپ و انریل انجین نیز رندر تهیه کنید و همچنین در این دوره شما به درک کامل متریال PBR میرسید.
آموزش متریال سازی با سابستن پینتر
Substance Painter نرمافزاری بسیار پیشرفته است و دارای خصوصیات و ویژگیهایی است که هرگز پیشازاین دیده نشده بود و بهطورکلی برای نقاشی سهبعدی متریال بر روی مدلها استفاده میشود. درواقع این نرمافزار بهعنوان یک موتور جهانی افکتها و متریال سازی شمارا در موتور رندرهای مختلف به رندرهای رئال تبدیل مینماید.
در ورژن های جدید این نرمافزار، قابلیت جدیدی بنام پروفایل رنگی (ACE) افزودهشده که امکان Match کردن رنگها در انواع نرمافزارها ازجمله فتوشاپ را در اختیار کاربر قرار میدهد. همچنین این نرمافزار هماهنگی لازم و درست قرار گرفتن متریال ها بر روی سطوح، با توجه بهاندازه واقعی آنها بهوسیله چند کلیک بهراحتی انجام میدهد.
در این دوره آموزشی به آموزش متریال سازی با سابستن پینتر در قالب پروژه محور، به آموزش تمامی نکات این مبحث ازجمله: تنظیمات کامل این نرمافزار، اصلاح رنگ، کنتراست، استفاده از جلوههای دوربین، تنظیمات رندر و روشهای کاهش تایم آن و… پرداختیم تا بهطور کامل به آن مسلط شوید.
آموزش متریال سازی با کوییکسل
شرکت Quixel از قدرتمندترین مجموعههای تولید نرمافزارهای گرافیکی است که دارای کتابخانه بسیار بزرگ، شامل مدلهای سهبعدی اسکن شده مانند پوشش گیاهی ایمپرفکشن ها، سطوح هندسی و سطوح کاشی و… در دستههای مختلف است که میتوان بهصورت کاملاً رایگان از این دستهبندیها استفاده نمود.
نرمافزار Quixel Mixer، امکان ساخت متریال های ترکیبی و پیچیده را در لایههای مختلف در اختیار شما قرار میدهد؛ تا در عرض چند دقیقه به رندرهای بسیار رئال دستیابید. نرمافزار Quixel Bridge امکان استفاده از کتابخانه عظیم تکسچرها، متریال و مدلهای سهبعدی با کیفیت بسیار بالا در نرمافزارهای مختلف مانند 3dsmax و Sketchup را بهصورت رایگان در اختیار کاربر قرار میدهد. در دوره آموزش متریال سازی در کویکسل به معرفی کامل این نرمافزار و آموزش استفاده از مگا اسکنها و امکان ایمپورت آنها و نمایش تکسچرها و مدلها در کوییکسل بریج و همچنین ساخت متریال های PBR در کوییکسل میکسر و استفاده از لایهها و ماسکهای متنوع در آن و تغییر بکگراند و… بهطور کامل پرداختیم.