چرا Quick Attach قلابِ این گردشکار است؟
در پروژههای ArchViz که هر دقیقه تا تحویل اهمیت دارد، مرحلهٔ Attach کردن آبجکتها به یکدیگر معمولاً یکی از کندترین و مستعد خطاترین مراحل است. ابزار Quick Attach بهعنوان نقطهٔ شروع یک گردشکار سریع، با هدف حذف فرایندهای تکراری و کاهش تداخلهای ساختاری میان مشها طراحی شده است. این اسکریپت به شما اجازه میدهد تا چندین Editable Poly را تنها با یک کلیک به یک مش واحد تبدیل کنید، بدون اینکه نیاز به باز کردن پنلهای سنگین یا دستکاری مکرر Sub-Objectها داشته باشید. مزیت اصلی این ابزار در پایداری نتایج و دقت در حفظ ساختار هندسی است. هنگام ادغام آبجکتهای متنوع، بسیاری از ابزارهای پیشفرض 3ds Max در انتقال صحیح Material IDs، Smoothing Groups و Pivot Points دچار خطا میشوند؛ در حالیکه Quick Attach تمام این پارامترها را با دقت حفظ میکند. این ویژگی باعث میشود صحنهها پس از ادغام همچنان سازگار با موتورهای رندر V-Ray و Corona باقی بمانند. از دیدگاه بهینهسازی، استفاده از Quick Attach آغاز یک خط تولید تمیز است: ابتدا مشها ادغام میشوند، سپس ابزارهایی مانند Prune Scene برای پاکسازی حافظه، Relink Bitmaps برای ترمیم مسیر تکسچرها و Collect Asset برای بستهبندی نهایی به کار میروند. بنابراین، Quick Attach تنها یک اسکریپت نیست؛ بلکه قلابی است که کل سیستم گردشکار را حول محور سرعت، دقت و تحویل بینقص سازماندهی میکند. به بیان ساده، اگر پروژهٔ شما در آستانهٔ ددلاین است و هنوز چندین آبجکت پراکنده در صحنه دارید، اجرای Quick Attach همان نقطهٔ صفرِ بازسازی کنترلشده است — جایی که آشفتگی صحنه در چند ثانیه به ساختاری یکپارچه و قابل مدیریت تبدیل میشود.تعریف مسئله و خروجی مورد انتظار
در سناریوهای فشردهٔ ArchViz، تعدد آبجکتها و تنوع منابع مدلسازی (Import/Merge از فایلهای متفاوت) باعث افزایش Overhead مدیریتی، پراکندگی Material IDs، بههمریختگی UV و افت Frame Time در Viewport میشود. مسئلهٔ اصلی این است که چگونه چندین Editable Poly ناهمگون را با کمترین تعامل کاربر به یک مش واحد تبدیل کنیم، بهگونهای که انسجام متریال، صحت توپولوژی و آمادگی برای Pack و Render نهایی حفظ شود. خروجی مورد انتظار: یک Scene State پایدار با حداقل تعداد آبجکت، Material IDs منظم، UV Channels سالم، و ساختاری که بلافاصله برای مراحل بعدی مانند Relink Bitmaps، Collect Asset و Batch Render قابل استفاده باشد.محدوده (Scope) و قیود
- هدف، ادغام آبجکتهای Editable Poly است؛ تبدیل سایر انواع هندسه باید پیش از فرآیند Attach انجام شود.
- حفظ Multi/Sub-Object و سازگاری با موتورهای رندر V-Ray/Corona الزامی است.
- عدم ایجاد Ngonهای ناخواسته و عدم تداخل در Smoothing Groups از قیود کیفیتی است.
- واحدها (Units) و مقیاس (Scale) باید پیش از ادغام همگنسازی شوند.
معیارهای پذیرش (Acceptance Criteria)
- کاهش تعداد آبجکتها ≥ 80٪ بدون از دست رفتن Material IDs و UV.
- Viewport FPS ثابت یا بهبودیافته پس از Attach در صحنههای سنگین.
- بدون پیامهای خطای Missing Maps پس از مرحلهٔ Relink.
- آماده برای Collect Asset (پروژهٔ بستهبندیشده بدون وابستگی گمشده).
معماری خروجی (Desired State)
- یک یا چند مش واحد بهجای دهها آبجکت پراکنده.
- یکپارچگی Material IDs و نگهداری UV Channels جهت Bake/Render.
- Pivot منطقی و Layering/Naming استاندارد برای تحویل تیمی.
ریسکها و راهکارهای کنترلی
- ریسک ادغام متریال: بازبینی و همسانسازی Multi/Sub-Object پیش از Attach.
- ریسک توپولوژی: بررسی Smoothing Groups و جلوگیری از ایجاد Ngon.
- ریسک مسیر تکسچر: اجرای پسافاز Relink Bitmaps و اعتبارسنجی شیدینگ.
Workflow Toolkit: از Attach تا تحویل نهایی
گام ۱: Attach → یکپارچهسازی مش
هدف در این گام کاهش Overhead مدیریتی صحنه و آمادهسازی برای مراحل بعدی است. با استفاده از Quick Attach، آبجکتهای همگروه را بهصورت دستهای (Batch) و بر اساس Category/Layers ادغام کنید تا نقطهٔ بازگشت (Undo) حفظ شود. پس از ادغام، Element Count، Material IDs، UV Channels و Smoothing Groups را اعتبارسنجی کنید. در صورت نیاز، Auto Smooth با آستانهٔ کنترلشده و اصلاح نامگذاری/لایهبندی را اعمال نمایید. نتیجهٔ مطلوب: یک یا چند مش منطقی بهجای دهها آبجکت پراکنده.
گام ۲: Cleanup با Prune Scene
برای تضمین سلامت صحنه و کارایی حافظه، از Prune Scene جهت پاکسازی Garbage (Dependencyهای یتیم، Empty Layers، Unused Maps) استفاده کنید. گزینههای Optimize Memory، Strip Tweaked Plugins و Security Scan را فعال کرده تا اسکریپتها/ویروسهای شناختهشده شناسایی و حذف شوند. این مرحله پیش از هرگونه Relink ضروری است تا مسیرهای نال و ارجاعات خراب در ادامه دوباره احیا نشوند.
گام ۳: مسیرها با Relink Bitmaps
پس از تمیزکاری، با Relink Bitmaps مسیر تکسچرها را بازسازی کنید: دایرکتوریهای محتمل (کتابخانههای محلی/شبکهای/Asset Server) را اضافه، Search را اجرا و وضعیت Missing Maps را به «Resolved» برسانید. در صورت وجود Duplicateهای همنام، سیاست name-aware را اعمال کنید تا از ایجاد متریالهای تکراری جلوگیری شود. سپس یک Viewport sanity check با نمایش Shaded + Maps انجام دهید تا صحیح بودن شیدینگ تأیید گردد.
گام ۴: بستهبندی با Collect Asset
اکنون پروژه را برای تحویل یا آرشیو آماده کنید. در Collect Asset، مسیر مقصد را تعیین، گزینهٔ Copy .max و Reassign to Selected Directory را فعال کنید تا همهٔ وابستگیها (تکسچر، IES، Proxies، XRef) در یک ساختار پوشهای self-contained تجمیع شوند. در صورت نیاز، خروجی را بهصورت Archive (ZIP) ذخیره کنید. این کار از بروز ارورهای مسیر در انتقال بین ماشینها/تیمها جلوگیری میکند و پایهٔ مطمئنی برای رندر مزرعهای (Farm) میسازد.
گام ۵: Batch Render با Smart Camera View
برای خروجی نهایی، در Smart Camera View تمام دوربینها را گردآوری و تنظیمات یکپارچه اعمال کنید: Aspect Ratio، Resolution، Render Presets (نظیر Noise Threshold/Denoiser در Corona یا Min/Max Subdivs در V-Ray). به کمک Presets مختص هر دوربین، تفاوت سناریوها (کلوزآپ/واید/شب/روز) را کنترل کرده و سپس Batch Render را با مسیرهای خروجی مشخص آغاز کنید. در صورت نیاز، گزینهٔ Auto Shutdown را برای خاموشی پس از اتمام رندر فعال نمایید.
نتیجهٔ خط لوله: Attach → Cleanup → Relink → Collect → Batch Render یک مسیر استاندارد و قابل تکرار میسازد که ضمن حفظ کیفیت فنی (UV/IDs/Smoothing)، ریسکهای ددلاین را کاهش داده و تحویل نهایی را قابل اتکا میکند.
نقشه خط لوله از Attach تا تحویل نهایی
| مرحله | ابزار مورد استفاده | وظیفه اصلی | خروجی کلیدی | شاخص موفقیت | ریسک در صورت حذف مرحله |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Quick Attach | ادغام مشها و کاهش تعداد آبجکتها | مش واحد با Material IDs و UV سالم | یکپارچگی ساختار و کاهش Element Count | افزایش حجم صحنه و ناهماهنگی شیدینگ |
| 2 | Prune Scene | پاکسازی وابستگیها و Garbage صحنه | حافظه بهینه و صحنه بدون اسکریپت آلوده | کاهش ۲۰٪ در زمان ذخیرهسازی پروژه | کندی شدید یا خطای ناگهانی در رندر |
| 3 | Relink Bitmaps | ترمیم مسیر تکسچرها و حذف Missing Maps | نمایش کامل متریالها در ویوپورت و رندر | بدون هشدار Missing یا Broken Path | شیدینگ ناقص و تکسچرهای خاکستری در خروجی |
| 4 | Collect Asset | تجمیع فایلها و آمادهسازی برای تحویل | پوشهٔ self-contained با تمامی وابستگیها | پروژه آمادهٔ آرشیو یا انتقال | گمشدن تکسچرها یا وابستگیها در تیم دیگر |
| 5 | Smart Camera View | مدیریت دوربینها و Batch Render خودکار | خروجی نهایی با پریستهای هماهنگ | رندر بدون اختلاف Aspect/Resolution | رندر ناقص یا تغییر نسبت تصویر در خروجیها |
Quick Attach — تشریح سریع و دقیق
پیشنیازهای تمیزکاری قبل از Attach
قبل از اجرای Quick Attach، با یک چکلیست حداقلی تضمین کنید ادغام بدون افت کیفیت انجام میشود:- Reset XForm روی تمام آبجکتهای کاندید (Normalize Scale/Rotation) و سپس Collapse به Editable Poly.
- بازبینی جهت Normals (فعالسازی Backface Cull در نمای شیدی/Clay یا استفاده از Normals Display) و یککلیک Flip در صورت نیاز.
- حذف Duplicates: ادغام ورتکسهای همپوشان با Weld (Threshold منطقی 0.1–0.5mm)، پاکسازی Isolated Vertices و Empty Elements.
- یکسانسازی Units پروژه (System/Display Units) و صحت Scale نسبت به رفرنس (مثلاً ارتفاع در 2400–2700mm برای فضاهای داخلی).
- قفلکردن Transforms آبجکت مرجع (Pivot صحیح، Freeze Transform منطقی) برای جلوگیری از drift پس از Attach.
- اعتبارسنجی Material IDs و ساختار Multi/Sub-Object روی نمونههای نماینده؛ همنامسازی شیدرهای هممعنا جهت جلوگیری از تکثیر ناخواسته متریال.
- بازبینی UV Channels (Channel Info/Unwrap UVW) و حذف کانالهای بلااستفاده برای کاهش سربار حافظه.
الگوی اجرای یککلیک
الگوی پیشنهادی برای اجرای سریع و قابل تکرار:- آبجکت مقصد را تعیین کنید (Target) و آن را به Editable Poly تبدیل کنید.
- تمام آبجکتهای منبع را انتخاب کرده و ابزار Quick Attach را فراخوانی کنید (Attach به مقصد انتخابی).
- سیاست ادغام متریال را تعیین کنید: Preserve Material IDs و تجمیع شیدرها با name-aware merge تا حد امکان.
- پس از Attach، Polycount و Element Count مقصد را ثبت کنید (Baseline برای کنترل رشد هندسه).
- اعتبارسنجی ضخامت مؤلفههای شِلی/پوستهای (اگر از Shell استفاده شده) و بررسی Face Orientation در قطعات نازک.
کنترل کیفیت پس از ادغام
بلافاصله بعد از ادغام، موارد زیر را بررسی کنید تا از سلامت مش نهایی مطمئن شوید:- Element Count: تعداد المنتها باید مطابق انتظار کاهش یابد؛ المنتهای تکپلی یا معلق را حذف کنید.
- Smoothing Groups: لبهای تیز ناخواسته را شناسایی؛ روی لبههای انتقالی Auto Smooth با آستانهٔ کنترلشده (مثلاً 30–45°) اعمال کنید.
- Material IDs: نگاشت IDها را با ساختار Multi/Sub تطبیق دهید؛ Duplicateهای همنام را ادغام و شناسههای یتیم را پاکسازی کنید.
- Ngons: با ابزارهای تحلیل توپولوژی (xView/STL Check) Ngons و Open Edges را شناسایی؛ در قطعات رندر-حساس، Quadrify یا مثلثبندی کنترلشده انجام دهید.
- Pivot & Layering: محور مقصد را در موقعیت منطقی ثابت کنید (مثلاً کف/مرکز جرم) و آبجکت را در لایهٔ صحیح قرار دهید؛ استاندارد Naming را اعمال کنید.
- Viewport Sanity: تست سریع در نمای Clay/No Maps برای ارزیابی سایهزنی، و سپس تست با متریالها برای کشف Missing Maps پیش از اجرای Relink.
چکلیست پیشنیازهای تمیزکاری قبل از Attach
| مرحله | اقدام کلیدی | هدف فنی | ابزار یا دستور پیشنهادی | معیار کنترل | ریسک در صورت نادیدهگرفتن |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Reset XForm و Collapse | نرمالسازی Scale و Rotation | Utility → Reset XForm | Scale=100% ، Rotation=0° | اعوجاج یا چرخش اشتباه پس از Attach |
| 2 | بررسی و اصلاح Normals | یکدستسازی جهت سطوح | Normal Modifier / Backface Cull | همراستایی نرمالها در Viewport | ناپدید شدن سطح در رندر |
| 3 | حذف Duplicates و ورتکسهای بلااستفاده | بهینهسازی توپولوژی | Weld / Remove Isolated Vertices | کاهش Vertex Count اضافی | ایجاد سوراخ یا چسبندگی ناخواسته |
| 4 | یکسانسازی Units و Scale | سازگاری ابعاد صحنه | Customize → Units Setup | همخوانی mm/m بین فایلها | Mismatch در اندازه و فاصله |
| 5 | اعتبارسنجی Material IDs | حفظ پیوستگی شیدینگ | Multi/Sub-Object Check | عدم تکرار یا پرش ID | درهمریختگی متریالها بعد از Merge |
| 6 | بازبینی UV Channels | تطبیق بافتها قبل از Attach | Channel Info / Unwrap UVW | UV بدون کشیدگی یا تداخل | بافتهای آسیبدیده در رندر نهایی |
ابزارهای مکمل برای سناریوهای واقعی
Move to Surface برای چیدمان سریع
برای برونسپاری چیدمان دستی، از Move to Surface جهت اسنپکردن حجمیها روی سطوح مرجع استفاده کنید. این ابزار با محاسبهٔ نرمال سطح مقصد، آبجکت را در نزدیکترین موقعیت معتبر قرار میدهد و خطاهای میلیمتری را حذف میکند.- ورودی: انتخاب مجموعهٔ آبجکتها → اجرای اسکریپت → کلیک روی سطح مقصد.
- گزینهها: همترازسازی Pivot با نرمال (Align to Normal)، قفل محور Z برای جلوگیری از نفوذ (Prevent Penetration).
- بهترین کاربرد: پراکندگی آبجکتهای دکور (پروکسیها، فیکسچرها) روی کف/سطوح غیرمسطح بدون دستکاری تکی.
Instancer برای همسانسازی و کاهش حافظه
وقتی دهها آبجکت همشکل دارید اما کپیهای مستقل حافظه را میبلعند، Instancer همه را به Instance مرجع تبدیل میکند. نتیجه: کاهش چشمگیر مصرف حافظه، انسجام متریال و کنترل یکپارچهٔ ویرایشها.- رویه: انتخاب نمونهٔ مرجع → انتخاب بقیهٔ آبجکتها → Make Instances.
- مزیت فنی: کاهش Draw Calls، یکسانسازی Material IDs، حذف اختلاف اسکیلهای ناخواسته با Reset XForm.
- نکته: برای آبجکتهای با Pivot ناسازگار، ابتدا Pivot مرجع را استاندارد کنید تا چرخشها و انطباقها واقعی بمانند.
Paste Ref Image برای رفرنس فوری
با Paste Ref Image، مرجع تصویری را مستقیماً از کلیپبورد به ویوپورت میآورید—بدون هیچ دیالوگ اضافه. برای تطبیق مقیاس، از گاید/اسنپ و یک طول مرجع استفاده کنید تا Scale رفرنس دقیق شود.- جریان سریع: Copy از مرورگر/Explorer → Right Click در Viewport → Paste Ref Image.
- تنظیمات: شفافیت، قفل روی صفحه (Screen-Aligned) یا جهان (World-Aligned)، لایهٔ جداگانه برای مدیریت نمایش.
- کاربرد: مدلسازی تطبیقی، برداشت پلان/نما، پیگیری تناسبات بدون خروج از محیط Max.
Floor Generator برای کفسازی پارامتریک
Floor Generator یک Modifier پارامتریک است که الگوهای پارکت/لمینیت را طی چند ثانیه میسازد. کنترل LOD، تصادفیسازی طول/عرض/افست و کانالهای UV داخلی، آن را برای آرکویز ایدهآل میکند.- پارامترهای کلیدی: طول/عرض لتها، Bevel/Thickness، فاصلهٔ Joint، الگوهای چیدمان (Herringbone/Stacked/Random).
- تصادفیسازی: بازههای طول/عرض و Spread برای شکستن یکنواختی؛ حفظ تکرارپذیری با Seed ثابت.
- متریال: استفاده از Corona MultiMap یا V-Ray MultiSubTex برای توزیع بافتها در لتها؛ Batch Load برای تکسچر استریپها.
- LOD: در نمای دور، کاهش تراکم لتها یا باکینگ به تکسچر/دیسپلیس؛ در کلوزآپ، افزایش Segment و کیفیت Normal/Gloss.
مقایسهٔ ابزارهای مکمل در سناریوهای آرکویز
| ابزار | هدف اصلی | کاربرد بهینه | مزیت فنی | محدودیت یا ریسک | توصیهٔ استفاده |
|---|---|---|---|---|---|
| Move to Surface | چیدمان دقیق آبجکتها روی سطح مرجع | قراردهی آبجکتهای دکور روی کف یا سطوح شیبدار | کاهش خطای میلیمتری با محاسبهٔ نرمال سطح | در صحنههای بسیار سنگین ممکن است سرعت افت کند | پیشنهاد برای تنظیم دقیق صحنههای داخلی و کفسازی |
| Instancer | کاهش مصرف حافظه با نمونهسازی هندسه | تبدیل آبجکتهای تکراری مانند چراغ یا درخت به Instance | کاهش Draw Call و حفظ شیدر یکسان | در ویرایش ناهمزمان Instanceها محدودیت دارد | در پروژههای بزرگ یا با حافظه محدود ایدهآل است |
| Paste Ref Image | افزودن سریع تصویر مرجع به Viewport | ایمپورت مستقیم پلان یا نمای معماری از کلیپبورد | عدم نیاز به مسیر فایل؛ صرفهجویی در زمان مدلسازی | در پروژههای چندسیستمی وابسته به کلیپبورد هر دستگاه است | برای برداشت سریع پلان از مرورگر یا PDF توصیه میشود |
| Floor Generator | تولید پارکت یا کفسازی پارامتریک | ایجاد سریع کفپوش با کنترل ابعاد و تصادفیسازی | کنترل کامل LOD، UV و بافت برای کلوزآپهای معماری | در نسخهٔ رایگان الگوها محدود هستند | برای صحنههای داخلی و رندر نهایی با جزئیات بالا |
Best Practices هنگام ادغام مشها
حفظ Material IDs و کانالهای UV
برای جلوگیری از بههمریختگی شیدینگ پس از Attach، قبل از ادغام، نگاشت متریالها و کانالهای UV را همتراز کنید.- همسانسازی Multi/Sub-Object: روی نمونهٔ مرجع، ساختار Multi/Sub را نهایی و نامگذاری را استاندارد کنید؛ سپس روی آبجکتهای همگروه اعمال کنید تا ID Collision رخ ندهد.
- پرهیز از Duplicate Shaders: متریالهای همنام/هممقدار را ادغام کنید (Merge by Name/Hash) تا از تکثر بیدلیل Sub-Materialها جلوگیری شود.
- قفل کردن IDها: قبل از Attach، Material ID قطعات بحرانی (لبههای تریم/پروفایلها) را تثبیت کنید تا بعداً با Auto-ID دهی جابهجا نشوند.
- UV Channel Policy: فقط کانالهای موردنیاز (مثلاً 1 برای Color، 2 برای Lightmap/Triplanar) را نگه دارید؛ کانالهای بلااستفاده را حذف کنید.
- Consistent Texel Density: پیش از ادغام، چگالی تکسچر را روی آبجکتهای کاندید یکسان کنید (Normalize TD) تا پس از Attach اختلاف مقیاس بافتها دیده نشود.
- Validation سریع: بعد از Attach، با نمایش Shaded + Edged Faces و فعالسازی Show Shaded Material in Viewport، پیوستگی UV/ID را بررسی کنید.
Smoothing و توپولوژی سالم
کیفیت توپولوژی پس از ادغام باید حفظ شود؛ تمرکز بر جلوگیری از آرتیفکت سایهزنی و هندسهٔ مسئلهدار.- Normals یکدست: پیش از Attach، جهت Normals را یکسان کنید؛ پس از ادغام در نماهای Clay، Backface Cull را برای کشف معکوسها بررسی کنید.
- کنترل Smoothing Groups: بعد از Attach، روی مرزهای فرم، Auto Smooth با آستانهٔ منطقی (۳۰–۴۵°) اعمال و در لبههای تیز صنعتی، گروههای جدا تعریف کنید.
- اجتناب از Ngons: با xView/STL Check، Ngons، Open Edges و Double Faces را شناسایی کنید؛ در نواحی حساس رندر، چهارگوشسازی یا مثلثبندی کنترلشده انجام دهید.
- Weld هدفمند: پس از Attach، ورتکسهای همپوشان را با Weld Threshold کوچک ادغام کنید تا از شکافهای میکروسکوپی جلوگیری شود.
- Pivot & Transform Hygiene: Pivot مش نهایی را منطقی تنظیم کنید (مرکز/کف)، سپس Reset XForm → Collapse برای تثبیت ترنسفورمها.
- LOD هوشمند: برای نماهای دور، Segmentها را کم کنید یا هندسهٔ جزئی را Bake کنید؛ برای کلوزآپ، یکنواختی توپولوژی و Support Edgeها را حفظ کنید.
بهداشت صحنه و نامگذاری
حفظ نظم صحنه پس از ادغام برای همکاری تیمی و تکرارپذیری رندر حیاتی است.- Naming Convention: از الگوی ثابت استفاده کنید (مثلاً
CAT_Subject_Variant_LOD)؛ از فاصله و کاراکترهای نامعتبر بپرهیزید. - Layering استاندارد: مش نهایی را در لایهٔ منطقی قرار دهید (Construction/Props/Architectural) و لایههای خالی را حذف کنید.
- Selection Sets: برای اجزای قابلتحویل (Facade, Interior, Landscaping) ستهای انتخابی بسازید تا گردشکار رندر/Export سریعتر شود.
- Metadata حداقلی: با Object Properties/Custom Attributes، اطلاعاتی مثل Author، Source، Usage را روی مش نهایی ثبت کنید.
- پرهیز از آشفتگی: مپهای بدون استفاده، کنترلرهای یتیم و لایههای تست را پاک کنید؛ قبل از تحویل، یک بار Viewport Sanity (Clay/No Maps) اجرا کنید.
- سازگاری تحویل: واحدها (Units)، مقیاس و مسیر ذخیره را استاندارد کنید؛ مسیرهای مطلق را به نسبی تبدیل کنید تا در تیم/ماشین دیگر ارور مسیر ندهد.
شاخصهای کنترل کیفیت پس از ادغام مشها
| شاخص کنترل | هدف بررسی | روش اعتبارسنجی | مقدار یا وضعیت مطلوب | ابزار پیشنهادی در 3ds Max | اقدام اصلاحی در صورت خطا |
|---|---|---|---|---|---|
| Material IDs | اطمینان از نگاشت صحیح شیدینگ پس از Attach | مقایسهٔ Multi/Sub-Object قبل و بعد از ادغام | عدم تکرار یا جابهجایی ID | Material Editor / Scene Explorer | Merge by Name و Reassign ID در Sub-Materialها |
| UV Channels | بررسی سلامت نگاشت و بافتها | نمایش در Unwrap UVW یا Channel Info | بدون کشیدگی یا همپوشانی غیرمجاز | Unwrap UVW / Channel Info Utility | Relax / Re-Unwrap یا انتقال کانال سالم از بکاپ |
| Smoothing Groups | حفظ نرمی سطوح و حذف Hard Edge ناخواسته | نمای Clay با Edged Faces + Auto Smooth تستی | آستانهٔ بین ۳۰ تا ۴۵ درجه | Polygon: Smoothing Group Panel | بازتعریف گروهها یا Split در لبههای کلیدی |
| Ngons & Topology | جلوگیری از آرتیفکت و خطای نور در رندر | xView / STL Check / Isolated Vertices | فقط Quad یا Tri در سطوح حساس | xView / Graphite Modeling Tools | Quadrify Mesh یا بازطراحی ناحیهٔ معیوب |
| Transform & Pivot | ثبات در موقعیت و جهت نهایی آبجکتها | Reset XForm و بررسی Pivot Alignment | محور مرکزی همتراز با کف یا مرکز جرم | Hierarchy → Affect Pivot Only | Align Pivot به Parent و Freeze Transform |
| Naming & Layering | حفظ نظم و قابلیت همکاری تیمی | بازبینی Scene Explorer و Layer Manager | نام یکتا و لایهبندی منطقی | Layer Manager / Selection Sets | Rename به الگوی ثابت و Merge لایههای مشابه |
چکلیست قبل از Render
-
صحت Units و Scale
- همگنسازی System/Display Units (میلیمتر/متر) و تطبیق با استاندارد تیم.
- Reset XForm → Collapse روی آبجکتهای کلیدی؛ کنترل Scale=100%، Rotation=0°.
- اعتبارسنجی ابعاد با رفرنس عددی (ارتفاع در، ضخامت دیوار، دهانهها).
-
بدون Missing Maps و نبود Duplicate Materials
- اجرای Relink Bitmaps با مسیرهای محلی/شبکه و Resolve کامل Missingها.
- ادغام Shaderهای همنام/هممقدار؛ پاکسازی Unused Maps و Sub-Materialهای یتیم.
- بازبینی Gamma/Color Space (sRGB/Linear) برای Diffuse/Normal/Roughness.
-
پروفایل خروجی، نامگذاری فایل و مسیر ذخیره
- تنظیم Output Format (EXR/16–32bit برای خط لولهٔ کامپوزیت، PNG/TIF برای تحویل مستقیم).
- الگوی نامگذاری:
Project_Shot_Cam_Version_Frame.ext(بدون فاصله/کاراکتر نامعتبر). - مسیر ذخیرهٔ نسبی داخل پوشهٔ پروژه (
./renders/final/) و تست دسترسی/فضای دیسک. - فعالسازی Render Elements ضروری (Beauty, LightSelect, ZDepth, Cryptomatte, Reflections, GI…).
-
پریستهای موتور رندر و Denoise/Noise Threshold
- انتخاب پریست مناسب سناریو (Day/Night/Interior/Exterior) با Sampling بهینه.
- تنظیم Noise Threshold هدف (مثلاً 0.03–0.05 برای پروداکشن سبک، 0.01–0.02 برای کلوزآپ).
- فعالسازی/تنظیم Denoiser (تست قبل/بعد در کراپ 1:1 برای جلوگیری از Waxing/Detail Loss).
- هماهنگی Aspect Ratio و Resolution بین همهٔ دوربینها؛ قفل Field of View در شاتهای تطبیقی.
نکتهٔ نهایی: پیش از ارسال به رندر نهایی، یک فریم آزمایشی (Region/Crop) با تمام Render Elements خروجی بگیرید تا صحت شیدینگ، نویز و مسیر ذخیره را بدون اتلاف زمان تأیید کنید.
سؤالات متداول (FAQ)
پس از Attach متریالها بههم ریخت؛ چه کنم؟
علت معمولاً تداخل Material ID و یا تکثیر ناخواستهٔ Sub-Materialهاست. راهکار مرحلهای:- Audit IDs: روی مش مرجع، ساختار Multi/Sub-Object را نهایی کنید؛ جدول ID→Sub را مستند کنید.
- Normalize: قبل از Attach، بر روی آبجکتهای همگروه همان Multi/Sub را اعمال و IDهای ناسازگار را بازنقشهگذاری کنید.
- Merge Strategy: در فرآیند Attach، سیاست Preserve IDs & Merge By Name را رعایت کنید تا شیدرهای همنام ادغام شوند.
- Relink Bitmaps: پس از ادغام، یکبار Relink اجرا کنید تا ارجاعات شکستهٔ تکسچرها اصلاح شود.
- Validation: در ویوپورت با Shaded+Maps و پنل Slate، پیوستگی شیدینگ را بررسی کنید؛ Duplicateهای هممقدار را ادغام نمایید.
چطور از افزایش بیرویه پلیکانت جلوگیری کنم؟
افزایش پلیکانت پس از Attach غالباً از ادغام هندسهٔ ریزدانه، قطعات پنهان و LOD نامتناسب ناشی میشود. رویکرد کنترلی:- Scoped Attach: ادغام را به Batchهای منطقی (بهتفکیک لایه/کاتگوری) تقسیم کنید؛ آستانهٔ پلیکانت هر Batch را بسنجید.
- Cull Hidden: پیش از Attach، اجزای پنهان/پشت نما را حذف یا به Proxy تبدیل کنید.
- LOD Policy: برای نماهای دور، Segmentها را کاهش دهید یا هندسهٔ تکراری را Bake کنید.
- Weld Tight: پس از ادغام، Weld با Threshold کم برای حذف شکافهای میکروسکوپی و ورتکسهای مضاعف.
- Instance Strategy: تکراریها را با Instancer به Instance تبدیل کنید تا حافظه و پلیکانت مؤثر مدیریت شود.
Batch Render با دوربینهای ناهمگون؟
ناهمگونی رزولوشن/Aspect و پارامترهای رندر منبع خطا در Batch است. استانداردسازی با Smart Camera View:- Unify Aspect: یک Aspect Set مرکزی تعریف و به همهٔ دوربینها اعمال کنید.
- Resolution Presets: برای کلوزآپ/واید/شب/روز پریستهای جدا بسازید و دوربینها را برچسبگذاری کنید.
- Render Presets: حد نویز/دینویز/ریتریس را در پریستهای مستقل ذخیره و به هر دوربین bind کنید.
- Paths & Elements: مسیر خروجی و Render Elements را یکسانسازی کنید؛ تست Region قبل از Batch.
جمعبندی
Quick Attach گرهٔ آغازین یک خط لولهٔ سریع و قابل اتکا است: ادغامِ هدفمند مشها، سپس پاکسازی با Prune Scene، ترمیم مسیرها با Relink Bitmaps، بستهبندی مطمئن با Collect Asset و نهایتاً Batch Render هماهنگ از طریق Smart Camera View. این چینش، آشفتگی صحنه را به ساختاری یکپارچه، کمریسک و آمادهٔ تحویل تبدیل میکند—بدون قربانیکردن کیفیت فنی UV/IDs/Smoothing و با حداکثر بهرهوری در ددلاینهای آرکویز.دوره I-Max: مسیر سریعِ تسلط پلاگینمحور در 3ds Max
اگر بهدنبال یک برنامهی آموزشی منسجم برای ارتقای مهارتهای مدلسازی معماری و تسلط بر گردشکار پلاگینمحور هستید، «I-Max» انتخابی هدفمند است؛ از چیدمان اصولی پروژه تا بهینهسازی رندر، هر فصل با تمرکز بر حل مسئله طراحی شده تا بهرهوری واقعی در 3ds Max تجربه کنید. برای ثبتنام و اطلاع از سرفصلها روی دوره پلاگین محور تری دی مکس کلیک کنید.











