روند ساخت ورکشاپ Calm Paang

استودیو vivid visual  در راستای شبیه سازی سه بعدی، رندریگ و آموزش نرم افزارها و تکنیکهای مربوطه تاسیس شده است.  این مجموعه شروع به تولید پکیج های آموزشی مربوطه کرده و همچنین به انجام پروژه های شبیه سازی سه بعدی و رندرینگ (تک فریم، انیمیشن، واقعیت مجازی و تورهای مجازی و … ) می پردازد.  برگزاری سمینارهای اموزشی, مسابقات, تالیف و ترجمه مقالات مربوطه و شرکت در همایشها و مسابقات بین المللی از جمله فعالیت های این مجموعه می باشد.

این پروژه در سال 2015 در تایلند اجرا شد و معمار آن Attasit Kongmongkol میباشد. از این پروژه برای شبیه سازی سه بعدی و تولید اولین ورکشاپ اموزشی Vivid visual  استفاده کردیم.

در این پروژه از نرم افزارهای Autodesk 3dsMax، V-Ray، Photoshop، Magic Bullet استفاده شده است.

از تصاویر و طرح های موجود این پروژه بعنوان رفرنس برای شروع کار استفاده کردیم.

برنامه ریزی ( Planning)

روند کاری ما در این ورکشاپ همانند اکثر پروژه ها از مدلسازی نما و محوطه شروع میشود. سپس با مدلهای آماده برای ساختمان های همسایه، درختها و ماشین و … صحنه را تکمیل میکنیم. در ادامه به نورپردازی صحنه پرداخته و سپس به ساخت متریالها میپردازیم. در انتها با تنظیمات صحیح برای رندرینگ خروجی نهایی رو گرفته و مراحل پست پروداکشن را در فتوشاپ انجام میدهیم.

Modeling

قبل از شروع به مدلسازی، واحد اندازه گیری رو تنظیم میکنیم.

برای مدلسازی نمای اصلی از تکنیک Edit poly استفاده میکنیم. حجم اولیه را با Box ایجاد کرده و با ابزارهای Cut , Slice, Connect, Extrude قسمت های مورد نظر رو ایجاد میکنیم.

در طول مراحل مدلسازی به جزییات مدل اعم از فریم شیشه ها، نرده ها، درو … دقت کنید.

برای الوارهای چوبی روی نما سطوح جلویی مدل نما را Detach کرده و به کمک پلاگین floor generator الوارها را ایجاد میکنیم.

برای مدلسازی محوطه و خیابانها از یک plane  استفاده کرده و با slice  برشهای مربوط به خیابان و پیاده رو را انجام میدهیم. در انتها در نمای left  با بازی روی  vertex ها کمی شیب به سطح محوطه اعمال میکنیم.

با چندی از مدلهای آماده از Evermotion به پرکردن فضای داخل میپردازیم

به کمک یک box  و تکنیک Edit poly  پیاده رو و باغچه جلوی ساختمون هم مدل میکنیم.

در تصویر زیر مدل نهایی صحنه را مشاهده می کنید

 

Camera

برای کادر بندی از نسبت طلایی به عنوان گاید لاین استفاده کرده ایم. و تنظیمات دوربین را هم که در تصویر زیر میبینید.

 

Colors Concept

با نگاه به رفرنس می توان دریافت که رنگ چوب ها و اسمان به عنوان دو رنگ غالب برکلیت فضای پروژه هستند. توجه به این واقعیت که این دو رنگ تقریبا در نقطه مقابل هم در چرخ رنگ  هستند ما را بر این داشت تا رنگ میانه ای مابین این دو را برای فضای داخلی از طریق چرخ رنگ انتخاب کنیم.

Lighting

نور پردازی در این صحنه برای نمایش بهتر متریال ها خصوصا اسفالت خیس در هنگام شب از اهمیت ویژه ای برخوردار است.

روش نورپردازی در این صحنه به قرار زیر است:

نور Dome  به همراه یک hdri (شماره 2028 از hdri های PETER GUTHRIE) به عنوان تکسچر به منظور ایجاد نور محیطی و شبیه سازی گنبد آسمان استفاده شده است.

از نورهای ویری لایت در دو حالت plane و sphere برای نورپردازی فضای داخلی استفاده شده است. که در تصویر زیر موقعیت و پارامتر های نور را مشاهده میکنید.

رنگ این نورهای داخلی بر اساس کانسپت رنگی پروژه نزدیک به سبز در نظر گرفته شده است.

در ادامه نوری به عنوان فیل لایت با استفاده از مپ سافت لایت در نظر گرفته شده که وظیفه ایجاد روشنایی لازم از سمت دیگر خیابان را برعهده دارد و علاوه بر آن به ایجاد رفلکت ها با فال اف بهتر در اسفالت و چوب نما کمک میکند.

برای رسیدن به  نوری شبیه به فلش دوربین (البته به منظور حفظ کانسپت کلی رنگی کار، رنگ این نور نزدیک به نورهای داخلی و در طیف سبز در نظر گرفته شده)  پارامتر های زیر در نظر گرفته شده است.

 

Materials

در هر پروژه ای ساخت متریال همیشه جذابیت فراوانی دارد و قطعا بخشی است که نباید با بی دقتی همراه باشد. در هر پروژه سعی میکنیم حتی اگر ساخت متریالها روتین به نظر می رسد از روشهایی که قبلا تجربه نکرده ایم برای رسیدن به نتیجه مطلوب در مدت زمان تعیین شده استفاده کنیم.

Wood

برای ساخت متریال چوب نما (که توسط floor generator مدل شده بود) ابتدا نیاز به تعیین تعداد تکسچر های مورد استفاده برای ساخت این متریال بود که در واقع میزان تنوع بافت و رنگ چوب را تعیین میکند. با مشاهده ی رفرنس 25 نوع بافت و رنگ برای این متریال در نظر گرفته شد. در ادامه 25 تکسچر مورد نیاز ساخته شد که در تصویر تامب نیل انها را مشاهده میکنید.

در ادامه نیاز به تغییر متریال ایدی پولیگون ها وجود داشت تا صرفا 25 ایدی در اختیار داشته باشیم برای این منظور از اسکریپت

RandomMatIDs (برای دانلود  این اسکریپت ، کلیک کنید)

استفاده و 25 ایدی به صورت رندم برای المنت ها تولید شد. سپس برای لود کردن تکسچر ها با استفاده از ایدی پولیگون ها از vrayMultiSubTex کمک میگیریم. اما اگر شما این تکسچر کار کرده باشید متوجه خواهید شد که لود تعداد زیادی تکسچر برای این مپ زمانبر است بنابراین از اسکریپت  vrayMultiSubTex Creator (نوشته شده توسط mohammadreza mohseni)  استفاده شده است که می توانید آن را در انتهای این نوشته دریافت کنید. اما این تکسچر ها برای ایجاد تنوع در چوب ها کافی بنظر نمی رسیدند بنابراین دو سری ماسک (هر سری 25 تکسچر) یکی برای لبه ها و یکی برای میانه پلنک ها ساخته شد تا از این طریق تنوع بافت و کثیفی در متریال بیشتر شود. همچنین از یک vrayMultiSubTex دیگر که صرفا شامل رنگ می شود هم برای ایجاد تنوع رنگی بیشتر در بافت ها استفاده شد.

طریقه اتصال نود ها ، رنگ ها و کامپوزیتی که این مپ ها را ترکیب کرده است را در تصویر زیر می بینید.

Asphalt

به دلیل اینکه نیاز به تکسچری با جزییات زیاد داشتیم و سطح اسفالت هم کمی وسعت داشت برای تنظیم uv از مولتی تایل uv استفاده کردیم تا با جزییات بیشتری خروجی بگیریم. برای این سطح از 4 تایل uv استفاده کرده ایم که هرکدام رزولوشن 8k دارند. با استفاده از فتوشاپ مپ های دیفیوز، رفلکت و گلاسینس همینطور میکرو دیتیل بامپ را ساختیم و برای ساخت Normal Bump از  Quixel NDOاستفاده شد.

متریال همانطور که در تصویر زیر مشاهده میکنید ساخته شده است.

 

Settings

تنظیمات را در تصویر زیر مشاهده میکنید.

 نکته: برای مرحله ی  پست پرو، تمامی نورهای صحنه را با المنت لایت سلکت جدا ذخیره کردیم.

Post Production

در این مرحله  به کالر کارکشن تصویر میپردازیم.

در تصویر زیر ترکیب لایه های رندر و روند پست پروداکشن را مشاهده میکنید.

در اخر برای افزایش کنتراست از پلاگین nik color efex pro  استفاده شده است.

برای دریافت پکیج ویدیویی آموزش این پروژه ، کلیک کنید  

نویسنده: منبع
یونس بنا، محمدرضا محسنی لینک منبع
شما خریدی انجام نداده اید
ولی بعضی از نکات خیلی پیچیده نرم افزارهای معماری را فقط و فقط در #ویوید_ویژوال میشه یاد گرفتفروشگاه پکیج های آموزشی
تمامی حقوق این سایت متعلق است به استودیو Vivid Visual.
طراحی توسط CMS.ir