برنامه Twinmotion Importer برای آنریل انجین
Marketplace Beta 4
Twinmotion 2022.2.1, UE 4.21 and UE5
تاریخ | نسخه Twinmotion | تغییرات |
---|---|---|
2022-14-10 | 2022.2.2 | اضافه شدن پشتیبانی |
2022-09-09 | 2022.2.1 | اضافه شدن پشتیبانی |
2022-13-07 | 5.0.3UE - 2022.2 | همگردانی شده |
2022-26-04 | 5.0.2UE - 2022.2 | همگردانی شده |
2022-01-03 | 1 preview 5UE | همگردانی شده |
2022-07-01 | Twinmotion 2022.1 | Marketplace Beta 4 |
2021-26-10 | – Twinmotion 2021.1 | Marketplace Beta 3 |
2021-02-04 | Twinmotion 2021.1 | Marketplace Beta 2 |
2020-29-10 | Marketplace Beta 1 | - |
بررسی کلی
پیش نیازهای نرم افزار/نسخه های پشتیبانی شده
- آنرل انجین 4.27 .x, 5.0.x – ویندوز و مک اواس
- پشتیبانی فایل های ذخیره شده با نسخه های 2022.2.x، 2022.1.x، 2021.x و 2020.2.x نرم افزار Twinmotion
تغییرات بتا 4
- اضافه شدن پشتیبانی برای نسخه های 2022.2.x و 2022.1.x نرم افزار Twinmotion
- عدم پشتیبانی از نسخه 4.26 نرم افزار Unreal Engine
- اضافه شدن پشتیبانی برای نسخه 5 نرم افزار Unreal Engine
نصب و راه اندازی
- دانلود و راه اندازی پلاگین ها
- دو پلاگین زیر را از بازار دانلود کنید:
- Datssmith Twinmotion Importer Plugin (Beta 4)
- Twinmotion Content For Unreal Engine Plugin (Beta 4)
هر دو پلاگین را روی آنریل انجین 4.27 یا 5.0 نصب و ایجاد کنید
راهاندازی پروژه شما
فعال کردن پلاگینها
بعد از ایجاد پروژه جدید در محیط آنریل، دو پلاگین را از بخش پلاگینها فعال کرده و سپس پروژه خود را دوباره راهاندازی کنید.
پلاگین | توضیحات |
---|---|
Datasmith Twinmotion Importer | این پلاگین به مدیریت واردکردن فایل از طریق Datasmith و Dataprep workflows اشاره دارد. |
Twinmotion Content | کتابخانه محتوا (content) که شامل محتوای ارسالی با Twinmotion از جمله متریال های اصلی,...است. |
نحوه واردکردن فایلهای Twinmotion
جریان کار (workflow) بر اساس datssmith مشابه است با فایل Udatssmith یا فایلهای CAD است.
شما یک فرمت اضافی Import (*.TM) را در لیست مشاهده خواهید کرد:
سپس، دیتا اسمیت صفحه معمول تنظیم ایمپورت را نشان میدهد (می توانید تنظیمات ایمپورت را تغییر دهید)
سپس, Datssmith شما را برای ورودی معمولی ترغیب می کند .
جریان کاری Dataprep
مانند Datasmith، پلاگین Twinmotion Import با ابزار visual datsprep سازگار است
بهراحتی فایل *tm را از Inputs > Datssmith Importer انتخاب کنید و و دستورات ایمپورت (recipes) خود را مانند هر نوع منبع Datasmith دیگری ایجاد کنید.
ویژگی های پشتیبانی شده Twinmotion
- احجام وارد شده
احجام وارد شده در Twinmotion به عنوان مش های Static ترجمه می شود.
- سلسله مراتب در The world outlinerبا The Twinmotion Scenegraphمشابه است که باعث ترکیبی از Actors و Mesh Components میشود.
گیاهان
آیتم های کتابخانه گیاهان پشتیبانی می شوند.
پوشش گیاهی و عناصر منظره در Twinmotion
پیش زمینه
Starting ground وcontext در آنریل وارد میشوند.
منظره
- لنداسکیپ به طور جزیی پشتیبانی می شود و تنها از طریق Import کردن کار میکند . ( پشتیبانی Datasmith ندارد)
- عملکرد pixel depth offset
پشتیبانی نمی شود و با ویژگی های Raytracing سازگار نیست و از پلاگین آنریل انجین حذف شده است.
متریال
تمام متریال ها بجز video sample نمونه از کتابخانه متریال پشتیبانی میشوند.
Metadata
برای کمک به سازماندهی صحنه خود یا استفاده از Dataprep، ما Metadata روی آیتم های وارد شده اضافه کردیم:
- انواع آبجکت از Twinmotion به لایههای Unreal Engine ترجمه میشوند.
- برچسبها روی actorها با Twinmotion GUIDs اضافه میشوند. (برای Dataprep مفید است)
- Metadata ذخیرهشده در Twinmotion اگر موجود باشد، بهعنوان Metadata در Unreal Engine ترجمه میشود.
لایهها، برچسبها و ابردادهها در آنریل
دوربینهای static
- تصاویر static تویین موشن به عنوان آبجکتهای CineCameraActor در آنریل وارد خواهند شد.
- نام، موقعیت، جهت، نسبت ابعاد و فوکوس وارد میشوند.
- نورپردازی و سایر افکت های تصویری وارد نمیشوند و از تنظیمات پیشفرض آنریل استفاده خواهند کرد.
نورها
- نورهای تویین موشن به نورهای آنریل انجین تبدیل خواهند شد.
- نام، موقعیت، شکل، اندازه، پروفایل IES، شدت و رنگ وارد میشوند.
- ایجاد سایه، مه و سایر افکت های تصویری وارد نمیشوند.
نورهای Twinmotion به عنوان نورهای Unreal Engine وارد شدهاند
Decals
- Decals وارد شده تو تویین موشن به عنوان DecalActors وارد می شوند.
- متریال و اثرات بصری آن ها حفظ می شوند.
شخصیت ها / حیوانات
- منابع تویین موشن که با استفاده از مش های اسکلتی ایجاد شده اند پشتیبانی می شوند.
- actors هنگام وارد کردن از تویین موشن ایجاد میشوند.
- متریال ها اختصاص داده میشوند.
محدودیت ها
- داده های انیمیشن به صورت اتوماتیک با actor لینک نیست ولی در فولدر پلاگین TwinmotionToUnrealContent قرار دارد.
- آن ها با visual data prep وارد نمی شوند.
Decal در Twinmotion وارد شده در آنریل
شخصیت ها
انسان های پوز دار
انسان های پوزدار تویین موشن به عنوان StaticMeshes با متریال خودشون وارد میشوند.
انسان های حالت دار در Twinmotion به عنوان مش استاتیک وارد می شوند
کرکترهای cutout
- انسان های cutout تویین موشن به عنوان Staticmeshes وارد می شوند.
- دنبال کردن رفتار توسط دوربین پشتیبانی نمی شود. Cutouts ها روی محور Z برای دنبال کردن دوربین جهت میگیرند.
کتابخانه Assets تویین موشن پشتیبانی نمیشود
زیرمجموعه | دسته بندی کتابخانه |
---|---|
انسان های متحرک | شخصیت ها |
گروه ها | شخصیت ها |
ذرات | آبجکت ها |
آب | آبجکت ها |
صداها | آبجکت ها |
درها | آبجکت ها |
ماشین ها | وسایل نقلیه |
اتوبوس ها | وسایل نقلیه |
قایق ها | وسایل نقلیه |
هواپیما | وسایل نقلیه |
دو چرخ | وسایل نقلیه |
کامیون ها | وسایل نقلیه |
ماشین آلات ساختمانی | وسایل نقلیه |
بخش ها | ابزار |
پروب های بازتابی | ابزار |
یادداشت | ابزار |
اندازه گرفتن | ابزار |
انیماتورها | ابزار |
ویژگی های دیگر تویین موشن پشتیبانی نمیشود
ویژگی | دسته بندی تویین موشن |
---|---|
آب و هوا و اثرات آب و هوا | ویژگی |
مکان و زمان روز | ویژگی |
نورپردازی | ویژگی |
جلوه های دوربین | ویژگی |
راه ها | محتوا |
سوالات متداول و مشکلات شناخته شده
من تازه به آنریل انجین آشنا شدم, آیا این پلاگین استفاده از آن را راحت تر می کند؟
این پلاگین” ابزار راحت قابل استفاده تویین موشن “ را به ویرایشگر آنریل اضافه نمی کند. در نتیجه بخاطر اینکه این پلاگین اضافه شده، آنریل ساده تر به نظر نخواهد آمد.
با این حال,مجموعه ی assets میتواند یک مکان عالی برای یادگیری باشد. نه تنها میتواند شمارا سریع در هر پروژه ای راه بندازد, شما میتوانید برای اینکه بفهمید چگونه تشکیل شده اند آن ها را باز کنید
چرا سایز دانلود پلاگین زیاد است؟
دلیل اینکه سایز پلاگین محتوا (content) بسیار زیاد است با طراحی فرمت فایل تویین موشن مرتبط است.
وقتی کاربر تویین موشن یک آبجکت از کتابخانه را در صحنه خودش قرار میدهد, داده ها با پسوند *tm ذخیره نمی شود. تویین موشن فقط یک اشاگر به آیتم کتابخانه را ثبت می کند.
درنتیجه به منظور اینکه قادر به خواندن همه دادههای تویین موشن از یک فایل تویین موشن از یک نرم افزار دیگه باشیم، ما باید توانایی در دسترس داشتن همه کتابخانهها را داشته باشیم تا مرجع های اون اشارهگرها را بازسازی کنیم. این موارد نیاز دارد تا در پلاگین The Tm to UE Content قرار بگیرد.
چرا تو صفحه من متریال ها و آبجکت های تویین موشن گم می شوند؟
احتمالاً شما پلاگین Twinmotion Content را نصب و یا فعال کرده اید. این پلاگین شامل assets لازم برای وارد کردن آیتم های کتابخانه Twinmotion و متریال های کاربر است.
آیا می توانم از Raytracing با مدل های Twinmotion وارد شده در Unreal Engine استفاده کنیم؟
بله، شما نیاز به سخت افزار و تنظیمات پروژه مورد نیاز دارید، اما متریال های Twinmotion با path tracing به طور صحیح کار می کنند.
شرایط نورپردازی و ارزش های نوردهی در Twinmotion ممکن است با تنظیمات Unreal Engine شما متفاوت باشد. بنابراین ظاهر متریال های نوردهی یا چراغ ها ممکن است تاریک تر و یا روشن تر در Twinmotion یا Unreal Engine ظاهر شوند.
این یک باگ نیست, بلکه بدلیل این که شما متریال ها را از طریق دوربین/نوردهی متفاوت مشاهده میکنید است.
متریال تابشی در زیر نور شدید خورشید در Unreal – مقدار نوردهی = EV:14
متریال تابشی بدون sunlight در Unreal – مقدار نوردهی = EV: -2.0
بعضی از آبجکت ها متحرک وارد می شوند اما در آنریل متحرک نمی شوند.
این مشکل با محدودیتی از SDK Datasmith درمورد meshes Skeletal( مش های اسکلتی( مرتبط است.
بیشتر داده ها وارد می شوند اما برای نمایش انیمیشن نیاز به اتصال مجدد آن به actor خواهد بود
Visual Dataprep همه نهادها را که در فایل های تویین موشن وجود دارند به طور کامل شناسایی نمی کند
همانطور که در تصویر نشان داده شده، تنظیمات انیمیشن مربوطه را در پانل جزئیات اضافه کنید.
بعضی از منابع تویین موشن با استفاده از مش های اسکلتی )مثل حیوانات( ایجاد میشوند. این نهادها در Visual Dataprep قابل
مشاهده نخواهد بود. این یک محدودیت از سمت آنریل انجین است
نتایج نورپردازی baking ناقص بنظر میرسد!
نورپردازی در آنریل نیازمند داشتن نقشه های uv coordinates مناسب برای نورپردازی است. هرچند امکانتولید خودکار آن ها
وجود دارد اما برای نتیایج بهینه این نقشه ها معمولا توسط هنرمندان با دقت در برنامه های مدلسازی مانند تریدی مکس قبل از وارد
شدن به آنریل انجین طراحی میشوند.
مدل Twinmotion وارد شده در Unreal پس از light baking
از آنجایی که تویین موشن برای محاسبه نورپردازی جهانی به نورپردازی روشن نیاز ندارند بنابراین ترکیبات uv coordinates
مورد نیاز برای ذخیره نتایج نورپردازی بر روی هندسه وجود ندارد. در برخی موارد پس از انجام نورپردازی با آنریل انجین
ممکن است با نتایجی مانند زیر روبرو شوید:
اگر شما با آنریل کار میکنید میتوانید یا به صورت دستی از ابزارهای AutoUV برای انجام Unwrapping استفاده کنید و یا
نورپردازی UVs را با استفاده از حالت Modeling Mode ایجاد کنید.
هرچند این روش به شما امکان استفاده از نورپردازی در صحنه های خود را می دهد اما فرایند unwrapping باید هر بار که
صفحه تویین موشن خود را مجدد وارد میکنید انجام شود و ممکن است وقت گیر و خسته کننده باشد.
به جای اینکار ما پیشنهاد میدهیم از راه حل جدید ما Lumen Global Illumination استفاده کنید. Lumen Gl نتایج مشابهی را
اریه میدهد و نیازی به نورپردازی UVMapping ندارد.
سایه های Cutout Character به درستی رندر نمیشوند!
اگر از ویژگی های Ray Tracing مانند سایه های Raytraced یا The Path Tracer استفاده میکنید باید متغیر
Evaluate World Position Offset را بر روی اکتورهای مش کاراکتر Cutout وارد شده بررسی کنید.
چپ: بدون ارزیابی WPO، راست: WPO را روی True ارزیابی کنید
راه کارها و ترفندها
در زیر ترفندهای مربوط به استفاده از assets های تویین موشن در آنریل انجین آورده شده است.
- شما می توانید از تویین موشن assets ها بدون نیاز به تویین موشن استفاده کنید!
- تویین موشن assets بدون نیاز به وارد کردن یک پروژه تویین موشن در دسترس هستند!
- شما می توانید آنها را در پوشه محتوای TwinmotionToUnrealContent پیدا کنید:
وقتی «Show Engine Content» را از گزینههای View فعال کنید، TwinmotionToUnrealContent قابل مشاهده است.
نمونه ای از نمونه های متریال همراه با افزونه محتوای Twinmotion
ویژگیهای جدید متریال در آنریل انجین
ما چند ویژگی جدید به متریالهای خود اضافه کردهایم که توسط تویین موشن استفاده نمیشوند. هدف ما ارائه یک مجموعه خوب از متریالهای مفید برای کاربران آنریل انجین است. ما چند مورد خوب اضافه کردهایم:
- Triplanar projection که به شما اجازه میدهد مواد را بر روی هندسه با UVهای تعریفنشده به خوبی استفاده کنید.
- بهینهسازی Raytracing
قابلیت نادیده گرفتنUV مدل با طرح ریزی سه سطحی
مثالی از بهینه سازی عملکرد برای raytracing
تنظیم رنگ شخصیت های مطرح شده
کاراکترهای مطرح شده آماده دارای پارامترهای ماسک گذاری هستند که به شما اجازه می دهند رنگ لباس را به صورت مستقل تغییر دهید. کاری که در تویین موشن قابل انجام نیست!
متریال آن ها امکان تغییر رنگ در قسمت های مختلف لباس را فراهم می کند.